viernes, 25 de marzo de 2011

Día Tolkien 2011

¡Feliz día Tolkien 2011!




Finduriel

miércoles, 23 de marzo de 2011

Noviembre de marzo

A Noviembre hoy le duelen los ojos.

Realmente no son los ojos. Es el hueco donde van encajados. Ni siquiera la cuenca, sino el aire que hay en ella, ese aire que a veces le hace volver los globos oculares e intentar mirarse por dentro.
Hoy Noviembre ha estado en el doctor. Le ha mirado en las uñas, bajo las rodillas y entre los dedos de los pies. Luego le ha encajado un depresor lingual de sabor a fresa en la boca y, con algo parecido a una sonrisa, la ha enviado a casa.
A Noviembre no le gustan las sonrisas. Al menos no las sonrisas como la del doctor, toda dientes y nada de luz. Para sonreír con la boca, primero hay que hacerlo con los ojos. Y los ojos son tan listos que a veces pueden sonreír sin la boca. Pero no al revés.

Después la han dejado un rato sola. Para que volviera a leerse las manos y se limpiara de tactos ajenos. La Grande sabe que es así cómo se hace con Noviembre.


Noviembre se va a ir a acostar. Los días en que tiene doctor le cansan sobremanera. No le gustan los girasoles de la pared, ni el olor del autobús, ni los ancianos del pasillo, ni el chirriar de los zuecos de las enfermeras. No le gusta cómo le habla el médico, con ese tono reservado para los locos o los moribundos, y Noviembre no es ninguno de ellos. Todos le dicen al final lo mismo, pero Noviembre se calla y se arranca los padrastros. No tienen ni idea de lo que hablan.
Menos mal que La Grande sabe lo que ella necesita. Antes sólo había manos secas y sábanas desteñidas para cuidarla, o tratar de hacerlo. Pero La Grande cocina magdalenas de calabacín, o le calienta los pies, o la permite acariciar los perros de la calle cuando ha llegado la primavera y ya no tienen barro en el lomo. La Grande le descubre imágenes en movimiento que la hacen reír o llorar, le presta el sofá para que se acurruque o le empuja libros en las manos, aunque sabe que ella no sabe leer. La primera vez que vio la foto de una cebra, fue La Grande quien le enjugó las lágrimas.

Y ya casi duerme, Noviembre, en la franela y el olor a algodón de las sábanas que sí saben arroparla. Mañana puede que quiera un poco de lluvia, o un poco de nieve. Esta noche tratará de pedírselo a las nubes a ver si ellas la escuchan.

A veces lo hacen.

sábado, 5 de marzo de 2011

Therazane

Últimamente son muchos los temas de polémica que me estoy encontrando en el ciberespacio. Y como soy una ratita metomentodo intento siempre explicar cosas que parecen enigmas para los demás, aunque realmente su objetivo no sea buscar una explicación a ello.

Hace años que soy una jugadora casual del MMORPG World of Warcraft. Es un juego muy ameno, lleno de posibilidades de entretenimiento, donde es tremendamente importante el hecho de jugar con los demás. Se puede ser un lone player, por supuesto, pero el elemento social del juego es uno de los alicientes del mismo, ya que existen miles de juegos en los que se puede jugar solo. La clave está en el elemento multiplayer de su acróstico (la segunda 'm').

Son millones los jugadores que disfrutan de su experiencia, en todo el planeta. Creo que es el MMORPG más jugado del mundo (no puedo asegurarlo, no tengo las cifras). Los jugadores se distribuyen en servidores, donde pueden interactuar con personas de ese mismo servidor (últimamente, se implementó el Real ID, que permite hablar con personas de otros servidores/juegos de Blizzard, y la posibilidad de hacer mazmorras aleatorias con personas también de otros servidores), divididos por idiomas.

El equipo de trabajo de WoW abarca muchas personas. Programadores, implementadores, managers, auxiliares, creativos, dibujantes, diseñadores, guionistas, escritores, betatesters, animadores... todos ellos trabajando para hacer cada día más grande (en extensión y en complejidad) el juego. Y el juego está basado en un mundo, Azeroth (complementado con los restos de Draenor, llamados Terrallende), en constante expansión, que aún esconde muchos secretos que se nos van desvelando expansión tras expansión.

Este mundo posee su propia historia, que lo hace coherente y jugable. Todas las misiones que se nos encomiendan (aun las más absurdas) tienen un sentido y un propósito. Eliges la Alianza o la Horda, y serán unas razones u otras las que te conduzcan durante todo tu tiempo jugable. Eliges una clase, una raza, y también aquello conllevará sus ventajas e inconvenientes, sus odios y apetencias (traducidos, para los jugadores, en habilidades raciales y ramas de talentos). Amarás u odiarás a razas y facciones, primarán en ti unas pasiones u otras, lucharás bajo una bandera roja o azul, tu forma de conducirte estará guiada por tus decisiones pero siempre atendiendo al lugar, facción, momento histórico o nivel de experiencia en el que te encuentres.
Incluso el mundo cambia atendiendo a sucesos históricos, como si fuera una alegoría de la historia real. Se cruza un portal oscuro, y de repente aparecen dos razas más, con sus historias (lore) y sus características, así como nuevas clases. Los muertos vivientes comienzan a plagar Azeroth, y además de una clase más, se abre otra porción de tierra. Alamuerte despierta de su letargo y rompe zonas, arrasa ciudades, desata maldiciones, conlleva cambios climáticos y abre de nuevo acceso a nuevas zonas...

Y todo esto viene acompañado de textos y textos, que arropan y dan coherencia a la nueva historia. Las misiones cambian, las decisiones prevalecen, pero también abren nuevos caminos antes inexplorados. Y el juego nunca se detiene. Eso, se ha dicho, es el 'peligro' de World of Warcraft, pues siempre hay algo que hacer, o siempre se puede hacer algo.

Esa historia es el fruto del trabajo de cientos de expertos de muy variadas materias (desde el arte gráfico hasta los creativos, pasando por escritores, dibujantes, animadores, guionistas o incluso asesores históricos). Puede ser la vestimenta que 'cubre' el Wow o incluso puede ser una divertida materia de descubrimiento. Por eso, cada jugador vive el juego de un modo diferente. Hay quien toma las misiones y las completa, disfrutando de la progresión en nivel y la subida de estadísticas por las piezas que se van consiguiendo; y también hay quien se lee los textos de cada episodio, el típico jugador que te explica por qué Illidan hace lo que hace y por qué Arthas está siempre tan cabreado y triste. Hay jugadores que disfrutan con la estética de los personajes, vibrando con cada raza nueva que encuentran, y con cada habilidad que les demuestra en el combate (muchos de estos jugadores suelen ser consmidores de las figuras de acción). Hay jugadores que son una mezcla de todo lo anterior, y otros que no tienen ninguna de estas características. Como dije antes, cada persona es un mundo.

Hace un rato, he mantenido una conversación, enclavada en este tema, con una antigua compañera de clan. La materia de nuestra discusión ha sido la Madre Tierra del WoW, que recibe el nombre de Therazane. Es la diosa de la roca, y una de las pocas (si no la única) que es amistosa con los jugadores (una vez que se termina su línea de misiones). Los otros dioses de los elementos (Neptulon, Al'Akir y Ragnaros) son hostiles siempre. Therazane tiene la intención de vengarse de Alamuerte (gran enemigo de los jugadores en la expansión Cataclysm) ya que ha destruido su plano, en Infralar.

Imagen extraída del foro wowraider.ru

No es muy difícil, para la mayoría de personas que hayan estudiado algo de arte o historia antigua, encontrar un paralelismo con las venus esteatopígicas antiguas. De hecho, los creativos unieron los conceptos de fertilidad, Tierra, cualidad esférica y supraterrenalidad en ella (la voz que escuchamos está retocada con efectos que la hacen profunda y sobrenatural).

De derecha a izquierda: venus de Lespugue, venus de Menton, venus Tan-tan* y venus de Willendorf. Foto extraída de la wiki educadultos.

Estas venus no creo que exijan explicación, y si es así, os invito a leer el artículo sobre las venus paleolíticas de la magnífica web artehistoria. Sólo mencionar que estas venus acentuaban las caderas y pechos como símbolo de las zonas de procreación y nutrición, unidos estos conceptos al propio concepto de Madre Tierra, esa deidad antigua unida a la fertilidad, el amparo y la provisión de cualquier necesidad vital (refugio, comida, vestido, agua...).

Indudablemente, la apariencia de Therazane dota también a la estética del juego de una base histórica. Hecha de roca, antigua, con los cánones de aquellos tiempos en los que su imagen evocaba todo lo expuesto más arriba. El dios del fuego es una figura antropomórfica envuelta en llamas, y sustentado en brasas (a modo de Agní, o de diablillo). El del agua (cuyo nombre, curiosamente, coincide con el nombre de uno de los planetas de Futurama) parece una mezcla estética entre un djinn y una medusa, incluyendo tentáculos de kraken en su testa. El del aire es, completamente, un djinn, con su turbante y todo. Todos comparten implicaciones mitológicas.

La conversación que hemos mantenido esta compañera de juego y yo, de hecho, se ha basado en su aspecto exterior. Mientras ella defendía la idea de que la representación de Therazane era fea, un bicho, yo exponía la explicación estético-artística de las venus paleolíticas. A mí Therazane me gusta por lo que expresa y representa, mi ex compañera reivindica más otros valores estéticos de su imagen, al ser un personaje femenino de ese juego. No veo por qué ambas posturas han de ser motivo de una disputa, es cuestión de apetencias. A mí me gusta cómo la han representado, a ella no.

Lo que sí creo que han logrado con este personaje, opinión que no comparte mi contertulia, es crear un personaje muy bien contextualizado. Ella considera que hubiera estado mejor contextualizado con una apariencia similar a la mayoría del resto de féminas del juego, ya que es una diosa. Supongo que la compara con el resto de apariencias 'humanas' de otros seres fantásticos, como las dragonas. Básicamente, aduce que los ideales estéticos de la actualidad no son los antiguos, y esto parece primar para ella sobre el contexto histórico que, a través de su trabajo de investigación y desarrollo, se esfuerzan en conseguir los creativos/dibujantes/escritores/animadores del juego. Opina que prefiere ver (palabras textuales) "la imagen de una mujer sana antes que una que no lo está".
He encontrado un artículo fascinante sobre esas mujeres hermosas, curvilíneas y siempre ligeras de ropa del WoW, y sus implicaciones culturales. Os invito a leerlo.

Además de eso, otro de mis ex compañeros de clan opina que el juego 'no está para aprender cultura, para eso están los libros'. En parte tiene razón, ya que hay jugadores que simplemente se dedican a disfrutar de la experiencia lúdica sin dejarse influir por los ideales, las historias o las implicaciones filosóficas del juego. Pero (siempre hay un pero, en mi caso) yo considero todo un triunfo que exista la posibilidad de aprender.
Siempre que se pueda incluir un poco de historia, un mucho de base de respeto en la convivencia, un principio de cooperación, una pincelada de cultura, un dato histórico, una base filosófica... vaya, algo que merezca aprenderse, creo que es adecuado y aplaudo esa iniciativa. Conozco gente de todo tipo, de variados niveles educativos y de variados contextos vitales. Y he encontrado más de uno(y más de dos) ejemplos donde un juego de rol, de cartas, de ordenador, de mesa... les han enseñado algo. Y no lo considero nada negativo, al contrario. Prefiero los juegos que son así, que son capaces de hacer que la mente de un adolescente navegue por la historia, la filosofía, el arte, o cualquier otra disciplina, de un modo ameno y divertido.

Hay gente a quien no le importa todo este background. Perfecto. El juego te ofrecerá aventura y triunfo, diversión y entretenimiento. Construirás Carcassone, conquistarás Rusia, matarás muñequitos con tu espada samurai. No me parece mal. Pero, y es mi opinión, cuando alguien te cuenta 'hey, mira, Carcassone es una ciudad con más de 50 torres y dos líneas de murallas, construida con muchas manos de reyes diferentes y varias civilizaciones, por eso nosotros jugamos a un juego en el que se construye a trozos, con muchas manos, una ciudad", no es desdeñable. Es deseable. Incluso si se llevan una concepción parcialmente errónea, es un paso. No veo nada de malo en aprender, o en picar la curiosidad.

Al 90% (cifra no oficial, estimación por parte de mi contertulio) de los jugadores del WoW 'se la suda la historia de los personajes'. No creo que sea del todo cierto, y aunque fuera así, me alegro mucho por el 10% restante, y creo que a las personas que trabajan construyendo un universo coherente, alegórico de la historia real en muchos casos, les hace feliz que exista ese 10%. Quizá sea ese 10% el que defiende los juegos frente a quienes piensan que son de borregos. Y es ese hipotético 10% el que da sentido a miles de horas de trabajo de estos profesionales, que creo no merecen menosprecio.

Como los que defienden el heavy más allá de una pandilla de melenudos escuchando ruido. O los que defienden el hip hop como mucho más que cuatro vagos delincuentes que llevan gorras y oyen música que levanta dolor de cabeza. Yo defiendo la cultura subyacente de muchos juegos, sea cual sea su formato, frente a las personas que creen que son cosa de cuatro nerds deseosos de ver tetas, asesinos en potencia. Y encuentro en Therazane esta cultura subyacente.

Vosotros ¿qué habéis aprendido gracias a los juegos? ¿Consideráis que son un buen vehículo para el aprendizaje, la inclusión social, la creatividad... o creéis que sirven tan sólo para la diversión? ¿Tenéis alguna anécdota interesante sobre ello?

Findûriel

martes, 1 de marzo de 2011

Segovianos ilustres: la Reina Berenguela de Castilla y de León

Un mes mas, os traigo el texto que he redactado para la sección 'Segovianos ilustres' de la Agenda Cultural de marzo, que en este caso tiene como protagonista a la Reina Berenguela. La reducida extensión del texto me impidió escribir mil y un detalles de la vida de esta fascinante mujer, que se vio encargada del poder en dos ocasiones y sostuvo dos reinos con prudencia, habilidad y honestidad. Hija de la ciudad de Segovia, nos honra tener entre nuestros personajes ilustres a tan honesta reina.

Berenguela de Castilla fue una hija deseada.

Los reyes Alfonso VIII El de las Navas (así conocido por su victoria en la batalla de las Navas de Tolosa) y Leonor Plantagenet habían perdido varios hijos cuando, en 1180, vino al mundo en el Alcázar la princesa Berenguela.

Debido a la ausencia de herederos varones en el momento del nacimiento, Berenguela se convierte en un fruto a conquistar por los príncipes e infantes de los reinos europeos. Tanto es así, que es prometida a Conrado de Rothemburg, quinto hijo del emperador Federico I Barbarroja, a la tierna edad de seis años. El conde germano acudiría para los esponsales con la niña Berenguela hasta Carrión, siendo armado caballero.

El matrimonio no se consumó, ya que a la condición infantil de Berenguela se sumó el nacimiento de Fernando, hijo varón de los reyes, que fue inmediatamente nombrado heredero. Ni siquiera la dote de 42.000 áureos de la pequeña Berenguela convencería al emperador germano de no paralizar el compromiso. Pero no habría tiempo de anularlo eclesiásticamente, ya que Conrado sería asesinado en 1196.


A los dieciocho años Berenguela contraería matrimonio en Valladolid con su pariente Alfonso IX de León, convirtiéndose en reina. Cinco serían los hijos nacidos de esta unión, dos de los cuales ascenderían a títulos reales (Felipe III de León y Castilla y Berenguela, casada con el rey-regente de Jerusalén).
El Papa Inocencio III se pronunció en 1204 empañando este clima de felicidad, seis años después del enlace, declarando nulo el matrimonio debido al parentesco de los cónyuges (Alfonso era tío segundo de Berenguela). Desolados y devastados por la decisión, la reina y Alfonso (que también vivía su segunda anulación) suplicarían una dispensa para seguir unidos, pero el Papa no cedió. Berenguela regresa a Castilla con sus padres, dejando en custodia a su hijo Fernando.

Fallecido Alfonso VIII, la corona se transmite a su tercer hijo varón (y único vivo) Enrique, de 10 años de edad. Su madre ejercería la breve regencia por 24 días, tras los cuales falleció, lo que dejaría a su hermana Berenguela como regente. Como en ocasiones anteriores y posteriores, la historia no aceptaba la regencia de una mujer, y se suceden revueltas a favor de Álvaro Núñez de Lara como tutor y regente de Enrique.

El niño rey fallece en 1217 debido al golpe de una teja (su cuidador lo escondió para ocultar este hecho, y no fue encontrado hasta muchas horas después), y Berenguela se convierte repentinamente en Reina. Ella, en el acto de proclamación, abdica a favor de su hijo Fernando, por el que pactaría un matrimonio altamente ventajoso para la corona de Castilla: Beatriz de Suabia, nieta de los emperadores Federico I Barbarroja e Isaac II Angelo.

Protegería con celo el reinado de su hijo de intrigas, rivalidades y pretensiones.
El obstáculo más importante que tuvo que sortear tuvo lugar a la muerte de Alfonso IX, pues el rey leonés designó como herederas a Sancha y Dulce, fruto de su primer matrimonio, en detrimento de Fernando. Mediante el Tratado de las Tercerías lograría la cesión del trono a cambio de una cuantiosa compensación. De ese modo las coronas de León y Castilla se fusionaron por primera vez en un único monarca.


Gobernó Castilla y León con sabiduría y prudencia en las épocas en las que su hijo fue menor o cuando se encontraba ausente por sus campañas en Al-Ándalus.
Mujer piadosa y trabajadora, supervisa y protege las obras de monumentos sacros como las catedrales de Toledo y Burgos. Moriría en 1246, mientras habitaba en el Monasterio de las Huelgas, pasando a la posteridad entre los reyes y regentes con los títulos de 'Grande' y 'Prudentísima'.

Su nieto sería el gran monarca Alfonso X El sabio.



Findûriel